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Journée Jeunes Chercheur·e·s en SIC : JJC 2021 — 15ème édition Vendredi 21 mai 2021 — ÉDITION VIRTUELLE

Journée de rencontre et de débats autour du travail des doctorant·e·s en Sciences de l’Information et de la Communication (SIC), organisée par les doctorant·e·s du laboratoire GERiiCO de l’Université de Lille Campus Pont-De-Bois Villeneuve d’Ascq

Lien zoom : https://univ-lille-fr.zoom.us/j/98212206136?pwd=RzlHeUQvSERCN3dOaVNta3ZBSkY2QT09

L’influence croisée gameur/jeu sur l’identité de genre dans les jeux vidéo

Mots-clés : genre, Jeux vidéo, intrication vidéoludique

Les jeux vidéo sont un moyen de médiatisation, inscrits dans la société comme un objet culturel et communicationnel. Toutefois, considérés sous le prisme des études de genre, ils constituent une expérience sociale pouvant contribuer à l’intégration d’habitudes non-émancipatrices pour les femmes. De fait, ces dernières sont historiquement reléguées dans les jeux à un rôle passif ou subalterne. Par ailleurs, si les hommes et les femmes jouent aux jeux vidéo, leurs pratiques ne sont pas les mêmes et avec la même temporalité. De plus, même si l’industrie du jeu insiste sur l’importance de la parité dans les usages, les contenus des jeux s’adressent davantage à un public masculin que féminin.

L’imaginaire que les jeux vidéo suscitent chez les gameurs et l’interactivité qu’ils leur imposent, les plonge dans une posture de spectacteur[1] : à cheval entre celle du spectateur qui regarde et, centralement, celle de l’acteur responsable de l’action évaluant constamment sa marge de manœuvre, participant ainsi d’un processus d’éducation qui engage le corps[2]. En effet, avec les images vidéoludiques et la manipulation d’outils telles les manettes, ce n’est plus l’intellect qui est supérieur, mais bien le corps. De fait, nous pouvons parler de corps jouant ou de corporeité que nous envisageons comme une forme d’hybridation à la machine. Ainsi, l’image n’est plus contemplative mais est réduite à un stimulus qui implique une réaction. De fait, cela correspond au principe immersif dans lequel le gameur est confronté à une bi-localisation répondant chacune à une réalité différente et par conséquent à une identité différente. Lorsque le gameur contrôle son personnage, une partie du processus d’écriture vidéoludique lui est cédée. Aussi peut-on supposer qu’il y ait intrication entre les deux, un maillage qui permet une influence croisée : le gameur déterminant les détails et l’issue du jeu en intervenant dans le déroulement de l’histoire, le jeu imprégnant le gameur, le soumettant à une expérience éducative.

            Ainsi compte-tenu de la corporeité qu’impliquent les jeux vidéos et de l’aspect genré qu’ils suscitent nous pouvons supposer que ces derniers pourraient être à l’initiative de l’émergence d’une nouvelle forme de féminité et de masculinité. De fait, l’intervention des jeux vidéo comme support culturel pendant la période de construction identitaire conduirait à l’apparition d’une nouvelle forme de masculinité et de nouvelles figures de féminité. Par ailleurs, cela pourrait s’avérer être vecteur de troubles de construction identitaire. De fait, la prise en charge des attributs masculins par les femmes pourrait générer des violences intersexes d’un nouvel ordre et impliquerait, ainsi, une construction identitaire en compétition. Les jeux vidéo seraient donc un moyen de porter un regard nouveau sur le monde réel.


[1] Mathieu Triclot, La Fabrique des jeux vidéo. Au coeur du gameplay, La Martinière, Paris, 2013.

[2] Jean-Louis Weissberg, Croyance, expérimentation, fiction : la crise de croyance dans les médias de masse, Sociologie et sociétés32, 2000,73–97.