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« Une interprétation merleau-pontienne de l’adaptation corporelle incarnée via les dispositifs de réalité virtuelle »

(A Merleau-Pontian Account of Embodied Coping in Virtual Reality)

lundi 06 mars 2023, de 10h00 à 12h00.


En présentiel :

Université Grenoble Alpes,
339, avenue centrale 38400, Saint-Martin-d’Hères,
Maison de la Création et de l’Innovation, salle 002


En distanciel :

ID de réunion : 474 381 1375
Code secret : 698063

En présentiel :

Université Grenoble Alpes,
339, avenue centrale 38400, Saint-Martin-d’Hères,
Maison de la Création et de l’Innovation, salle 002

En distanciel :

ID de réunion : 474 381 1375
Code secret : 698063

La présentation aura lieu en français et en anglais.

Fabienne Martin-Juchat, Thierry Ménissier & Seddik Benlaksira seront les répondants de l’intervention.

Résumé de l’intervention

La réalité virtuelle (RV) offre un environnement simulé où les utilisateurs peuvent interagir directement avec leur environnement et suscite des questions sur l’incarnation et la déconnexion. Cette intervention démontrera comment les caractéristiques uniques d’incarnation de la RV la différencient de l’expérience des jeux en ligne et vidéo qui n’incluent pas de RV, et permettent le transfert du mouvement et de la perspective à la première personne dans l’« espace de jeu ». En m’appuyant sur le concept d’incarnation de Merleau-Ponty, je soutiendrai que 1) la RV est une expérience d’adaptation, et 2) l’environnement RV devient le monde de notre engagement. Cette compréhension de l’expérience de la RV nous permet de réévaluer cette technologie, en montrant comment elle utilise l’action et la perception corporelles pour ouvrir de nouvelles possibilités de connexion par médiation numérique.

Abstarct

Virtual reality (VR) offers a simulated environment where users can interact directly with their surroundings and provokes questions about embodiment and disconnection. This article will demonstrate how VR’s unique embodiment features differentiate it from the experience of non-VR online and video games and allow the transfer of movement and first-person perspective into the ‘gamespace.’ Drawing upon Merleau-Ponty’s concept of embodiment, I will argue that 1) VR is a coping experience, and 2) the VR environment becomes the world of our engagement. This understanding of the VR experience allows us to reassess this technology, showing how it uses bodily action and perception to open up new digitally-mediated possibilities for connection.

Pour voir de nouveau le séminaire

Dakota Root
(Chercheuse post-doctorante, IPhiG UGA & chaire éthique&IA)

Résumé de l’intervention

La réalité virtuelle (RV) offre un environnement simulé où les utilisateurs peuvent interagir directement avec leur environnement et suscite des questions sur l’incarnation et la déconnexion. Cette intervention démontrera comment les caractéristiques uniques d’incarnation de la RV la différencient de l’expérience des jeux en ligne et vidéo qui n’incluent pas de RV, et permettent le transfert du mouvement et de la perspective à la première personne dans l’« espace de jeu ». En m’appuyant sur le concept d’incarnation de Merleau-Ponty, je soutiendrai que 1) la RV est une expérience d’adaptation, et 2) l’environnement RV devient le monde de notre engagement. Cette compréhension de l’expérience de la RV nous permet de réévaluer cette technologie, en montrant comment elle utilise l’action et la perception corporelles pour ouvrir de nouvelles possibilités de connexion par médiation numérique.

Abstarct

Virtual reality (VR) offers a simulated environment where users can interact directly with their surroundings and provokes questions about embodiment and disconnection. This article will demonstrate how VR’s unique embodiment features differentiate it from the experience of non-VR online and video games and allow the transfer of movement and first-person perspective into the ‘gamespace.’ Drawing upon Merleau-Ponty’s concept of embodiment, I will argue that 1) VR is a coping experience, and 2) the VR environment becomes the world of our engagement. This understanding of the VR experience allows us to reassess this technology, showing how it uses bodily action and perception to open up new digitally-mediated possibilities for connection.

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